Varios
Trayectos (paths) en programacion .bat
Trayectos (paths) en programacion .bat
La trayectoria es el nombre completo de un archivo e indica la situación exacta de un archivo y su nombre. (más…)
Trayectos (paths) en programacion .bat
La trayectoria es el nombre completo de un archivo e indica la situación exacta de un archivo y su nombre. (más…)
MOSTRAR EL COMANDO ENCRIPTAR EN EL MENU CONTEXTUAL de Windows
Antaño, pulsando con el botón derecho del ratón sobre un archivo o carpeta mientras pulsábamos la tecla Mayús en particiones NTFS, el menú contextual que aparecía… nos ofrecía la opción de Encriptar y desencriptar el elmento. Sin embargo esta opción ha desaparecido, aunque solo en principio ya que si iniciamos la herramienta de edición del registro del sistema (“regedit.exe”) a través del menú Inicio/Ejecutar y localizamos la clave (más…)
La mayoría de los programas acceden a datos externos y estos datos se recuperan a partir de un origen de entrada y se guardan a través de un destino de salida. Java llama flujo a esta abstracción y la implementa con clases del paquete java.io. Este paquete debe ser incluido obligatoriamente en el código fuente. (más…)
STREAMS DE ENTRADA (FILEINPUTSTREAM – LECTURA) en JAVA
La comparativa necesaria de la escritura de datos es la lectura. Este proceso se realiza a través de la clase FileInputStream que representa el fichero a leer. El modo en que se puede leer el fichero es completo, parcial (varios bytes) o acceder a un byte determinado. El inconveniente de utilizar solo esta clase es que, solo puede leer datos de tipo byte. (más…)
STREAMS DE SALIDA ( FILEOUTPUTSTREAM – ESCRITURA) en JAVA
Los Streams de salida es el modo de trabajo que tiene java de escribir (crear ficheros). Este proceso de escritura es realizado a partir de dos clases, FileOutputStream y DataOutputStream que se encuentran en el paquete java.io. Todas los métodos de escritura se complementan con otras clases que no son las anteriormente nombradas. (más…)
Los cuadros de dialogo son ventanas estándar modales, es decir, que debemos cerrarlas para continuar la ejecución del applet. Se puede utilizar un frame como ventana pero con los cuadro de dialogo se ahorra mucho trabajo y tiempo. Se crean a partir de la clase FileDialog, por tanto debemos crear el objeto de esa clase para trabajar con sus métodos. (más…)
SIMULANDO EL PORTAPAPELES en JAVA
Simular el portapapeles de windows es una manera rápida y sencilla de intercambiar información entre distintos controles del applet o frame. Va asociado a las cajas de texto multilínea. Debemos utilizar el una variable para contener la información y los métodos que ya están implementados en java para realizar las operaciones con el portapapeles. Los métodos a utilizar se ocupan de seleccionar , copiar, insertar texto, etc… y son los siguientes:
CAJAS DE TEXTO MULTILINEA en JAVA
A veces no es suficiente una entrada de texto de una única línea. TextArea es una caja de texto multilínea, es decir, admite varias líneas. Como valores en la construcción toma un String inicial, seguido del número de columnas y filas que se desean visualizar. Además del método constructor existen otros de gran importancia.
ASOCIAR EL CONTROL A LA ACCIÓN en JAVA
Para asociar los controles como botones, listas, casillas, etc… a un método debemos implementar el método action. En dicho método deberemos escribir las acciones que van a realizar cada uno de los controles que tengamos en el applet, teniendo en cuenta lo siguiente.
BOTONES en JAVA
Son utilizados para ejecutar las acciones. La clase que se utiliza es Button. Una vez creado hay que asociarlo al método action para realizar la operación. El texto que aparece en los botones siempre va en el centro.
Dividir el texto en columnas en Word
En esta lección vamos a ver cómo podemos dividir nuestro documento en columnas y cómo trabajar con ellas.
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CAJAS DE TEXTO en JAVA
TextField implementa un área de entrada de texto de una sola línea. Todo aquello que escribimos en una caja de texto es de tipo String por tanto si queremos realizar operaciones matemáticas deberemos transformarlo a un valor numérico.
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La finalidad de añadir controles como botones, cajas de texto, etiquetas, listas, etc. es que el usuario interactue con el entorno y pueda realizar las operaciones que desee. Nosotros seremos los encargados de añadir esos controles y asignarles las acciones que van a realizar. Muchos de estos controles comparten métodos y eventos. (más…)
EVENTOS en JAVA
Cualquier componente puede gestionar sucesos (eventos) sobreescribiendo el método handleEvent de la clase Event. Los eventos pueden ser de ventana, de teclado, de ratón y eventos de los controles como botones, listas, etc.. que se añadan al applet. Otra categoría son aquellos sucesos que ocurren cuando se realizan operaciones con ficheros. En este punto solo veremos los del ratón, del teclado y los comunes. El resto se irán viendo cuando sepamos crear los controles que los producen.
CREAR IMÁGENES en JAVA
Mediante la interfaz ImageProducer crea imágenes a través de sus objetos. Estos objetos proporcionan matrices de enteros o bytes que representan los datos de la imagen (pixeles y color).
El método createImage genera un Image utilizable a través del objeto devuelto por MemoryImageSource objeto creado a partir de los datos que genera ImageProducer.
PINTAR EN EL APPLET en JAVA
Se utiliza el método repaint, que obliga a volver a pintar la applet. A su vez repaint llama a update, con lo cual se actualiza la applet. Tenemos cuatro maneras de utilizar el método repaint.
TEXTO en JAVA
Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamaño. Luego utilizaremos el método setFont para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena utilizaremos otros métodos dentro de paint. En resumen para trabajar con texto, primero le damos las características, luego las establecemos y por último lo mostramos.
APPLETS JAVA
Las applets son aplicaciones pequeñas a las que se accede a través de un servidor de Internet, se transmiten por la red, se instalan automáticamente y se ejecutan in situ como parte de un documento Web.
Todas las applets deben comenzar con dos líneas que importan todos los paquetes de java.awt.* y java.applet.* . Estos dos paquetes son obligatorios, pero existen otros paquetes de clases que nos servirán de utilidad. A parte de los paquetes también debemos heredar obligatoriamente la clase Applet para poder realizar dichos programas.
HILOS en JAVA
Un programa multihilo es la programación por el cual se dividen los programas en dos o más procesos que se pueden ejecutar en paralelo. La clase Thread encapsula todo el control necesario sobre los hilos. Con el objeto Thread hay métodos que controlan si el hilo se esta ejecutando, esta durmiendo, en suspenso o detenido.
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EXCEPCIONES en JAVA
Una excepción es una condición anormal que surge en una secuencia de código durante la ejecución. La gestión de excepciones lleva a la gestión de errores en tiempo de ejecución. Cuando surge una condición excepcional se crea un objeto Exception.
FUNCIONES DE FECHA Y HORA en JAVA
Mediante la clase Date podemos representar una fecha y hora, tenemos 3 constructores para inicializar el objeto, que debe ser del tipo Date. Para trabajar con fechas y horas se necesita el paquete java.util.Date.
FUNCIONES MATEMÁTICAS Y NUMERICAS en JAVA
La clase Math contiene todas las funciones en coma flotante que se utilizan en geometría y trigonometría. Todas las funciones tienen que ir precedidas del objeto Math y deben llevar como cabecera el paquete java.util.*.
GESTIÓN DE CADENAS en JAVA
La manipulación de cadenas tiene una clase incorporada en el paquete java.lang. Esta clase llama a la clase String que es la representación de una matriz de caracteres que no se puede modificar. Existen otros métodos para crear y modificar cadenas, es el método StringBuffer.
PAQUETES E INTERFACES en JAVA
Los paquetes son recipientes con clases que se utilizan para mantener el espacio de clase dividido en compartimentos. Por ejemplo un paquete puede tener una clase llamada lista, que se puede almacenar en un paquete propio sin preocuparte por conflictos con otra clase llamada lista escrita por otra persona. El paquete tendrá que estar almacenado en un directorio con el mismo nombre que la clase creada.
package java.awt.imagen;
CLASES Y OBJETOS en JAVA
El elemento básico de la programación orientada a objetos es una clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto. Un objeto es similar a una variable salvo que el objeto puede contener varias variables (variables de instancia) y métodos (rutinas que realizan operaciones).
Para la creación de un objeto se necesita el operador new, y que se declaren las variables de instancia dentro de una clase. Mediante una clase se pueden declarar varios objetos que tendrán los mismos atributos.
SENTENCIAS DE CONTROL en JAVA
Es la manera que tiene un lenguaje de programación de provocar que el flujo de la ejecución avance y se ramifique en función de los cambios de estado de los datos.
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CONVERSIÓN DE DATOS en JAVA
En Java hay una serie de funciones que realizan la conversión entre los distintos tipos de datos. Las conversiones pueden ser, de número a carácter, de número a cadena, entre números, de carácter a número, de carácter a cadena y de cadena a número. Este tipo de funciones se utilizará también en los applet.
INTRODUCCIÓN DE DATOS en JAVA
Para introducir valores en aplicaciones que trabajan bajo MS-DOS se utiliza el argumento (matriz de String) de la función main. Estos valores se introducción a la hora de ejecutar el programa, es decir, desde el prompt de MS-DOS. Hay que tener en cuenta que estos valores serán siempre de tipo String y si queremos realizar operaciones matemáticas deberemos transformar a valor numérico. En los applet esta manera de introducir datos quedará desfasada.
OPERADORES en JAVA
Los operadores son un tipo de tokens que indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes.
Además de realizar la operación, un operador devuelve un valor, ya que son parte fundamental de las expresiones.
MATRICES en JAVA
Grupo de variables con el mismo nombre y tipo. La manera de referirse a cada uno de los elementos de una matriz es mediante su índice. Los tipos de la matrices son los mismos que el de las variables. Tenemos 2 tipos de array, unidimensional y bidimensional.
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