Programacion
Expresiones en programación
Expresiones en programación
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. (más…)
Java, el lenguaje orientado a objetos diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo programa en diversos sistemas operativos.
Esta característica, junto con la posibilidad de emplearlo para crear applets, e insertarlos en páginas HTML, o mediante servlets y páginas jsp, generar código HTML dinámico. Todo ello con la capacidad de acceder a bases de datos.
Java es un lenguaje relativamente sencillo, debido a que prácticamente toda la funcionalidad se encuentra en clases que forman parte del API de java. Constantemente están surgiendo nuevos apis, que proporcionan nuevas extensiones a las características del lenguaje.
Estas características, junto con el hecho de que sea un lenguaje libre, pudiéndose utilizar el compilador y la máquina virtual de forma gratuita, le augura un gran futuro.
Los lenguajes de programacion estructurados se basan en estructuras de control bloques de código y subrutinas independientes que soportan recursividad y variables locales. La programación orientada a objetos coge las mejores ideas de la programación estructurada y los combina con nuevos conceptos de organización.La programación orientada objetos permite descomponer un programa en grupos relacionados. Cada subgrupo pasa a ser un objeto autocontenido con sus propias instrucciones y datos. Tres características de los lenguajes orientado a objetos son, Encapsulación, Polimorfismo y la Herencia.ENCAPSULAMIENTO: Como un envoltorio protector alrededor del código y los datos que se manipulan. El envoltorio define el comportamiento y protege el código y los datos para evitar que otro código acceda a ellos de manera arbitraria. El poder es que todo el mundo conoce como acceder a él y pueden utilizarlo de este modo independientemente de los detalles de implementación. En Java la base del encapsulamiento es la clase, (conjunto de objetos que comparten la misma estructura y comportamiento). Una clase se define mediante métodos que operan sobre esos datos. Métodos es un mensaje para realizar alguna acción en un objeto.HERENCIA: Objetos que se relacionan entre ellos de una manera jerárquica. Es decir a partir de una clase donde están los atributos generales (superclase) se definen otras clases con atributos más específicos (subclase). POLIMORFISMO: A los métodos que actúan sobre los objetos se les pasa información. Estos parámetros representan los valores de entrada a una función. El Polimorfismo significa que un método tenga múltiples implementaciones que se seleccionan en base a que tipo de objeto se le pasa.
Expresiones en programación
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. (más…)
TRABAJO EN RED con JAVA
Java permite trabajar a través de la red con ficheros mediante el paquete java.net. La clase que contiene los métodos para estos procesos es la clase URL. En primer lugar tendremos que crear el objeto para especificar la dirección del recurso (fichero). A continuación debemos establecer la conexión de red mediante la clase URLConnection. Una vez hecho todo esto lo único que nos queda es leer y escribir datos mediante los Streams. (más…)
SOCKETS en JAVA
Mecanismos de comunicación entre programas a través de una red TCP/IP. Estos realizan la interfaz entre aplicación y protocolo. Dichos mecanismos pueden tener lugar dentro de la misma máquina o a través de una red, en forma cliente-servidor. Java proporciona para esto las clases ServerSocket, Socket,InetAddress, etc… (más…)
Cada ventana de nivel superior puede tener una barra de menús. Esta barra esta compuesta por menús popup, los cuales están compuestos de menús ítem. Los menús de tipo ítem también pueden comportarse como popup con lo que podremos anidar submenus creando una jerarquía.
MARCOS, PANELES Y ORGANIZAR LAS VENTANAS en JAVA
Frame (marco), es una ventana independiente del applet. Desciende de la clase Window que nos permite crear ventanas sin bordes, menús, etc… y por este motivo se implementa la clase Frame para construir ventanas con bordes, menús, títulos, etc… Debemos tener en cuenta que esa ventana solo se podrá cerrar a través de un control del applet o al cerrar la ventana del navegador.
CREAR OBJETO:
CANVAS en JAVA
Además de los componentes estándar, hay un componente (Canvas), que nos permite implementar cualquier otro tipo de control en su interior y capturar sus eventos a través de la canva. Es muy útil cuando el control que implementamos no responde a eventos.
BARRAS DE DESPLAZAMIENTO en JAVA
Se utiliza para seleccionar valores continuos entre un mínimo y un máximo especificado. Las barras pueden tener una orientación vertical u horizontal. Los métodos asociados sirven para obtener y establecer la posición de la barra y su valor mínimo y máximo. Para trabajar con las barras se utilizan los eventos que van asociadas a ellas junto con el método handleEvent.
LISTAS en JAVA
Mediante la clase List crearemos el objeto. Este tipo de lista puede admite más de una selección, el orden de sus elementos es según han sido añadidos. Los miembros son los mismos que en el control anterior solo cambia el modo de construirlos. En este control aparecen unas barras de desplazamiento verticales automáticamente.
LISTAS DESPLEGABLES en JAVA
Mediante la clase Choice crearemos este tipo de listas. Este tipo de lista solo admite una selección, el orden de sus elementos es según han sido añadidos pero se nos permite indicar cual es el valor que esta seleccionado por defecto. Las lista tienen dos eventos cuando se seleccionan elementos de la lista.
BOTONES RADIO en JAVA
Son prácticamente igual a las casillas de verificación, salvo que este control solo permite que uno de ellos este seleccionado, también cambia el aspecto. Para crear este tipo de controles primero hacemos un grupo, y luego los controles. Los métodos asociados son los mismos que en las casillas de verificación (setState y getState).
CASILLAS DE VERIFICACIÓN en JAVA
Las casillas de verificación son botones de opciones, los cuales pueden estar varios seleccionados a la vez. El texto esta situado a la derecha. La clase Checkbox se utiliza para crear el control, y los métodos getState y setState para obtener y mostrar el estado, que admite dos valores true si esta seleccionado y false si no esta seleccionado.
La mayoría de los programas acceden a datos externos y estos datos se recuperan a partir de un origen de entrada y se guardan a través de un destino de salida. Java llama flujo a esta abstracción y la implementa con clases del paquete java.io. Este paquete debe ser incluido obligatoriamente en el código fuente. (más…)
STREAMS DE ENTRADA (FILEINPUTSTREAM – LECTURA) en JAVA
La comparativa necesaria de la escritura de datos es la lectura. Este proceso se realiza a través de la clase FileInputStream que representa el fichero a leer. El modo en que se puede leer el fichero es completo, parcial (varios bytes) o acceder a un byte determinado. El inconveniente de utilizar solo esta clase es que, solo puede leer datos de tipo byte. (más…)
STREAMS DE SALIDA ( FILEOUTPUTSTREAM – ESCRITURA) en JAVA
Los Streams de salida es el modo de trabajo que tiene java de escribir (crear ficheros). Este proceso de escritura es realizado a partir de dos clases, FileOutputStream y DataOutputStream que se encuentran en el paquete java.io. Todas los métodos de escritura se complementan con otras clases que no son las anteriormente nombradas. (más…)
Los cuadros de dialogo son ventanas estándar modales, es decir, que debemos cerrarlas para continuar la ejecución del applet. Se puede utilizar un frame como ventana pero con los cuadro de dialogo se ahorra mucho trabajo y tiempo. Se crean a partir de la clase FileDialog, por tanto debemos crear el objeto de esa clase para trabajar con sus métodos. (más…)
SIMULANDO EL PORTAPAPELES en JAVA
Simular el portapapeles de windows es una manera rápida y sencilla de intercambiar información entre distintos controles del applet o frame. Va asociado a las cajas de texto multilínea. Debemos utilizar el una variable para contener la información y los métodos que ya están implementados en java para realizar las operaciones con el portapapeles. Los métodos a utilizar se ocupan de seleccionar , copiar, insertar texto, etc… y son los siguientes:
CAJAS DE TEXTO MULTILINEA en JAVA
A veces no es suficiente una entrada de texto de una única línea. TextArea es una caja de texto multilínea, es decir, admite varias líneas. Como valores en la construcción toma un String inicial, seguido del número de columnas y filas que se desean visualizar. Además del método constructor existen otros de gran importancia.
ASOCIAR EL CONTROL A LA ACCIÓN en JAVA
Para asociar los controles como botones, listas, casillas, etc… a un método debemos implementar el método action. En dicho método deberemos escribir las acciones que van a realizar cada uno de los controles que tengamos en el applet, teniendo en cuenta lo siguiente.
BOTONES en JAVA
Son utilizados para ejecutar las acciones. La clase que se utiliza es Button. Una vez creado hay que asociarlo al método action para realizar la operación. El texto que aparece en los botones siempre va en el centro.
CAJAS DE TEXTO en JAVA
TextField implementa un área de entrada de texto de una sola línea. Todo aquello que escribimos en una caja de texto es de tipo String por tanto si queremos realizar operaciones matemáticas deberemos transformarlo a un valor numérico.
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La finalidad de añadir controles como botones, cajas de texto, etiquetas, listas, etc. es que el usuario interactue con el entorno y pueda realizar las operaciones que desee. Nosotros seremos los encargados de añadir esos controles y asignarles las acciones que van a realizar. Muchos de estos controles comparten métodos y eventos. (más…)
EVENTOS en JAVA
Cualquier componente puede gestionar sucesos (eventos) sobreescribiendo el método handleEvent de la clase Event. Los eventos pueden ser de ventana, de teclado, de ratón y eventos de los controles como botones, listas, etc.. que se añadan al applet. Otra categoría son aquellos sucesos que ocurren cuando se realizan operaciones con ficheros. En este punto solo veremos los del ratón, del teclado y los comunes. El resto se irán viendo cuando sepamos crear los controles que los producen.
CREAR IMÁGENES en JAVA
Mediante la interfaz ImageProducer crea imágenes a través de sus objetos. Estos objetos proporcionan matrices de enteros o bytes que representan los datos de la imagen (pixeles y color).
El método createImage genera un Image utilizable a través del objeto devuelto por MemoryImageSource objeto creado a partir de los datos que genera ImageProducer.
PINTAR EN EL APPLET en JAVA
Se utiliza el método repaint, que obliga a volver a pintar la applet. A su vez repaint llama a update, con lo cual se actualiza la applet. Tenemos cuatro maneras de utilizar el método repaint.
TEXTO en JAVA
Mediante el objeto de la clase Font asignaremos tipo de letra, estilo y tamaño. Luego utilizaremos el método setFont para establecer ese tipo de letra. Para mostrar esa cadena utilizaremos otros métodos dentro de paint. En resumen para trabajar con texto, primero le damos las características, luego las establecemos y por último lo mostramos.
APPLETS JAVA
Las applets son aplicaciones pequeñas a las que se accede a través de un servidor de Internet, se transmiten por la red, se instalan automáticamente y se ejecutan in situ como parte de un documento Web.
Todas las applets deben comenzar con dos líneas que importan todos los paquetes de java.awt.* y java.applet.* . Estos dos paquetes son obligatorios, pero existen otros paquetes de clases que nos servirán de utilidad. A parte de los paquetes también debemos heredar obligatoriamente la clase Applet para poder realizar dichos programas.
HILOS en JAVA
Un programa multihilo es la programación por el cual se dividen los programas en dos o más procesos que se pueden ejecutar en paralelo. La clase Thread encapsula todo el control necesario sobre los hilos. Con el objeto Thread hay métodos que controlan si el hilo se esta ejecutando, esta durmiendo, en suspenso o detenido.
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EXCEPCIONES en JAVA
Una excepción es una condición anormal que surge en una secuencia de código durante la ejecución. La gestión de excepciones lleva a la gestión de errores en tiempo de ejecución. Cuando surge una condición excepcional se crea un objeto Exception.
FUNCIONES DE FECHA Y HORA en JAVA
Mediante la clase Date podemos representar una fecha y hora, tenemos 3 constructores para inicializar el objeto, que debe ser del tipo Date. Para trabajar con fechas y horas se necesita el paquete java.util.Date.
FUNCIONES MATEMÁTICAS Y NUMERICAS en JAVA
La clase Math contiene todas las funciones en coma flotante que se utilizan en geometría y trigonometría. Todas las funciones tienen que ir precedidas del objeto Math y deben llevar como cabecera el paquete java.util.*.