Curso De Turbo Pascal
Todo sobre el lenguaje de Turbo Pascal
Palabras reservadas
Para poder programar en cualquier lenguaje es necesario conocer los códigos mediante los cuales podamos expresar las tareas que queremos realizar. El Turbo Pascal, como lenguaje de programación poseé su propio código con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas de Turbo Pascal.
Las palabras reservadas de Turbo Pascal (versiones 6.0 o mayores) son:
Pascal Estandar y Turbo Pascal 6.0 |
AND |
ARRAY |
BEGIN |
CASE |
CONST |
DIV |
DO |
DOWNTO |
ELSE |
END |
FILE |
FOR |
FORWARD |
FUNCTION |
GOTO |
IF |
IN |
LABEL |
MOD |
NIL |
NOT |
OF |
OR |
PACKED |
PROCEDURE |
PROGRAM |
RECORD |
REPEAT |
SET |
THEN |
TO |
TYPE |
UNTIL |
VAR |
WHILE |
WITH |
Turbo Pascal |
ABSOLUTE |
ASM |
DESTRUCTOR |
IMPLEMENTATION |
INTERFACE |
OBJECT |
PRIVATE |
SHR |
UNIT |
VIRTUAL |
CONSTRUCTOR |
EXTERNAL |
INLINE |
INTERRUPT |
SHL |
STRING |
USES |
XOR |
Estas palabras no pueden ser usadas como identificadores (siguiente tópico) ya que cada una de ellas tiene una función definida en Turbo Pascal.
Identificadores
Los identificadores son palabras que representan constantes, variables, tipos de datos, procedimientos, funciones y algunos otros datos. Existen dos tipos de identificadores: los predefinidos de Turbo Pascal y los definidos por el programador.
Algunos de los identificadores predefinidos son: integer, real, byte, sin, …
Los identificadores definidos por el programador son los elementos del lenguaje tales como variables, procedimientos, funciones, etc.
Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no tienen espacios ni símbolos: &, !, *, etc. y no es alguna palabra reservada.
Para el Turbo Pascal no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que a un identificador denominado "valor" se le puede referir como "VALOR" o "VaLoR".
Todo identificador en Pascal debe ser definido previamente a su utilización.
Tipos de datos
El manejo de la información en Turbo Pascal se realiza mediante diferentes clases de datos. En este apartado se tratarán los principales tipos y conforme se vayan necesitando se explicaran los demás.
Integer |
Números enteros sin parte decimal. |
Char |
Caracteres del código ASCII |
Boolean |
Pueden contener los valores de falso o verdadero |
Real |
Números que pueden incluir una parte decimal |
String |
En una secuencia de caracteres que se trata como un solo dato. |
Variables y constantes
Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes.
Como su nombre lo indica las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, en cambio las constantes serán valores fijos durante todo el proceso.
Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos números que serán introducidos por el usuario del programa, éste puede introducir dos valores cualesquiera y no sería nada útil restringirlo a dos valores predefinidos, así que dejamos que use los valores que el necesite sumar.
Ahora, si nuestro programa de operaciones matemáticas va a utilizar el valor de PI para algunos cálculos podemos definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal forma que PI no pueda cambiar de valor, ahora en lugar de escribir todo el número cada vez que se necesite en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI.
Las variables y constantes pueden ser de todos los tipos vistos anteriormente: numéricos tanto enteros como reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.
Comentarios
Es posible introducir comentarios en nuestro programa que sirvan unicamente para mejorar la comprensión del código fuente.
Un comentario no es tomado en cuenta al momento de la compilación del programa y es de enorme importancia al momento de crearlo, modificarlo o mantenerlo.
Existen dos formas de colocar comentarios en un programa de Turbo Pascal, entre llaves: {Comentario} o entre parentesis y asteriscos: (*Comentario*).
Estructura de los programas
El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma específica de escritura para que sea entendido por el compilador.
Todo programa cuenta con algunas partes o módulos los cuales son:
Cabecera |
Declaraciones |
Programa |
La cabecera del programa unicamente lleva el nombre del programa. En la sección de declaraciones se le indica al compilador todos los identificadores y unidades que se utilizarán durante la ejecución del programa. En la sección del programa se escribe el código de instrucciones que se llevarán a cabo.
Sentencia PROGRAM
La sentencia PROGRAM es la declaración del nombre del programa.
Consta de tres partes: la palabra reservada PROGRAM, a continuación un identificador utilizado como el nombre del programa y al final un punto y coma ";". Por ejemplo:
PROGRAM suma_de_dos_numeros ;
Esta declaración es siempre la primer linea en cualquier programa de Turbo Pascal.
Declaración de unidades
Las unidades son módulos independientes del programa que, aunque no son ejecutables por si mismos, pueden ser utilizados por el programa principal sin necesidad de reescribir el código que contienen. Para la utilización de estos "subprogramas" es necesaria su declaración.
La palabra reservada USES cumple el propósito de declarar las unidades en el formato siguiente: USES crt, dos; Esta linea declara y habilita para su uso a la unidad crt y a la unidad dos
Cada unidad que se declara debera estar separada de la siguiente por una coma. Al final de todas las unidades declaradas se deberá colocar un punto y coma ";".
Declaración de constantes y variables
Para declarar las constantes se utiliza la palabra reservada CONST seguida de un identificador al que se le dará un valor determinado, un signo de igual "=", el valor que recibirá el identificador y al final un punto y coma ";". Ejemplo:
CONST pi = 3.1415926;
De esta forma el identificador pi recibirá el valor de 3.1415926 y no será posible cambiarlo en el transcurso del programa.
Es posible declarar varias constantes sucesivamente, puede ser una por renglón o varias en un solo renglón. Cuando se hace ésto, la palabra CONST solo se pone una sola vez como cabecera y a continuación todas las constantes por definir. Ejemplo:
CONST |
Otra forma de escribir lo mismo es así:
|
CONST PI = 3.1415926; Nombre = ‘Juan Gutiérrez’; Unidad = 1;
Pero por cuestiones de legibilidad es preferible la primera opción.
La declaración de variables se lleva a cabo de la misma forma, solo que en lugar de la palabra CONS utilizamos la palabra VAR, y en lugar de "= valor;", utilizamos : tipo , sustituyendo "tipo" por alguna clase válida de datos en Turbo Pascal. Ejemplo:
VAR Num_entero : Integer; |
Programa principal
Despues de haber realizado todas las declaraciones se puede iniciar con el programa principal. (Es posible, antes del programa, declarar las funciones y procedimientos, pero eso se analizará posteriormente).
El programa principal inicia con la palabara reservada BEGIN y termina con la palabra END., esta última con un punto al final.
Cada linea de código, enunciado, sentencia o instrucción completa que se escriba deberá terminar con un punto y coma ";".
Solo se omitirá el punto y coma cuando se utiliza la palabra reservada ELSE. Aunque puede también omitirse si la siguiente expresión es END o UNTIL.
Ya conociendo la estructura es posible escribir un primer programa:
PROGRAM Primera_Prueba; |
Como podrá apreciarse, no es importante el orden en el que se declaran las variables y constantes (aplicable solo al Turbo Pascal), es decir, pueden declararse primero las variables y luego las constantes y viceversa:
PROGRAM Primera_Prueba; |
Compilación y ejecución en memoria
La compilación de un programa es el paso mediante el cual traducimos dicho programa al lenguaje maquina entendible por la computadora.
Para lograr la compilación en el entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal se utiliza la opción Compile del menú del mismo nombre. Para accesar al menú se utiliza la secuencia de teclas: [ALT] + [C], y luego se escoge la opción Compile.
Otra forma de realizar la compilación es con la secuencia de teclas: [ALT] + [F9].
Es posible compilarlo y ejecutarlo automaticamente utilizando la secuencia: [CONTROL] + [F9]
Compilación al disco
Para poder ejecutar un programa sin necesidad de llamar al entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal es necesario compilar el programa al disco.
Para hacer esto es necesario activar la opción Destination a Disk, esto se hace entrando al menú Compile, se selecciona la opción Destination y se presiona [Enter], de esta forma se cambia el destino de compilación de memoria a disco o viceversa (Dependiendo de la opción seleccionada actualmente).
Una vez compilado un programa en el disco es posible ejecutarlo directamente desde el sistema operativo.
Asignación o igualación
La operación de asignación es una de las más utilizadas en Turbo Pascal ya que nos permite darle un valor determinado a las variables que declaramos en el programa o lo que es lo mismo, igualarla a algún valor determinado.
El símbolo utilizado para la operación es los dos puntos seguidos por un signo de igual := , a la izquierda de dicho símbolo se coloca el identificador al que se le asignará un nuevo valor y a la derecha se colocará un identificador o algún valor directo que se almacenará en el primer identificador. Ejemplo:
Nombre := ‘Juan Pérez’; |
Es indispensable para todo programa que cuente con la capacidad de manejar entradas y salidas de información, ya que sin estas capacidades sería un programa inútil.
Salida de datos a la pantalla
Las instrucciones que permiten mostrar datos en la pantalla de la computadora son: Write y WriteLn. Aunque ya se hizo uso de ellas en los pequeños programas anteriores de ejemplo, aqui se describirán a fondo.
La sintaxis de los procedimientos es la siguiente:
Write (indentificadores); |
Donde los identificadores son aquellos que contienen la información que se desea mandar a la pantalla. Es posible utilizar varios de ellos por cada instrucción Write o WriteLn, únicamente se separan unos de otros por comas ",". Ejemplo:
Write (Nombre, ApellidoP, ApellidoM);
Esta linea de código desplegará consecutivamente los contenidos de los identificadores Nombre, ApellidoP y ApellidoM. En caso de que la variable Nombre almacenara el valor ‘Rodrigo ‘, la variable Apellido ‘González ‘ y la variable Apellido ‘García’, el resultado en pantalla sería: Rodrigo González García
Podemos obtener el mismo resultado si utilizamos la siguiente estructura:
Write (Nombre); |
Si en lugar de utilizar la instrucción Write hacemos uso de WriteLn con la misma sintaxis del ejemplo anterior:
WriteLn (Nombre); |
lo que obtendriamos sería:
Rodrigo |
De este ejemplo es posible concluir que la diferencia entre las instrucciones Write y WriteLn es que esta última imprime el contenido de los identificadores y cambia el cursor al siguiente renglón de la pantalla, y la primera solo escribe el contenido y deja el cursor al final del dato escrito.
Entrada de datos desde teclado
Las instrucciones estandar de Turbo Pascal para obtener datos desde el teclado son Read y ReadLn. La sintaxis de estas instrucciones es muy parecida a la de Write y WriteLn:
Read (Identificador);
El identificador puede ser cualquier variable definida previamente, NO puede ser una constante. Puede ser también un conjunto de variables, separadas entre comas, en este caso se guardara el primer valor dado antes del [Enter] en el primer identificador proporcionado, luego el segundo y así sucesivamente hasta el último identificador.
La diferencia en el uso de la instrucción Read con respecto a ReadLn es que en la primera, si se le dan mas datos de los que se introducirán se guardan en un buffer y se usarán en la siguiente instrucción Read o ReadLn del programa, en cambio ReadLn ignora todo dato posterior a los que esten definidos en la instrucción.
En caso de que se le indique a Read o ReadLn que lea un tipo específico de valor, y se le proporcione otro diferente se generará un error y se detendrá la ejecución del programa.
Tipos de datos
Un programa debe ser capaz de manejar diferentes tipo de datos, como pueden ser números enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc. Para lograr el manejo de toda esta información Turbo Pascal proveé diferentes tipos de datos para los identificadores que se utilizarán. Algunos de los más importantes se citan en seguida:
Tipos enteros
En esta categoría Turbo Pascal cuenta con 5 tipos diferentes, cada uno abarca un rango específico de valores y utilizan una diferente cantidad de memoria dependiendo de ese rango. Naturalmente el trabajar con rangos menores nos ofrece una mayor velocidad y menor espacio en memoria, pero si se utilizan enteros largos se cuenta con mayor presición. Los tipos de enteros en Turbo Pascal son:
Tipo |
Rango de valores que acepta |
Integer |
-32,768 a 32,767 |
Word |
0 a 65535 |
ShortInt |
-128 a 127 |
Byte |
0 a 255 |
LongInt |
-2,147,483,648 a 2,147,483,648 |
Al utilizar los tipos enteros es posible representar en el programa un número en formato hexadecimal, para hacer esto solo se le antepone el símbolo "$" al valor hexadecimal, al momento de visualizar dicho valor, o utilizarlo en alguna operación será como decimal. Por ejemplo:
Cantidad := $10;
El valor que se guarda en "Cantidad" es 16.
Tipos reales
Los números reales son aquellos que cuentan con una parte decimal. En Turbo Pascal contamos con varios tipos de datos reales, pero no se puede utilizar, mas que el tipo real, en máquinas que no cuenten con un coprocesador matemático. Los tipos de datos reales son:
Tipo |
Rango de valores que acepta |
Real |
2.9E-39 a 1.7E38 |
Single |
1.5E-45 a 3.4E38 |
Double |
5.0E-324 a 1.7E308 |
Extended |
1.9E-4851 a 1.1E4932 |
Comp |
-9.2E18 a 9.2E18 |
Los números reales deben llevar por fuerza al menos un dígito de cada lado del punto decimal así sea éste un cero. Como ejemplo, el número 5 debe representarse como: 5.0, el .5 como 0.5 , etc.
En este tipo de datos se utiliza la notación científica, que es igual a la de las calculadoras, el dígito que se encuentra a continuación de la E representa la potencia a la que se elevará el número 10 para multiplicarlo por la cantidad a la izquierda de dicha E:
3.0E5 = 3.0 * 10^5 = 3.0 * 100000 = 300000 |
Tipos caracter
Los caracteres son cada uno de los símbolos que forman el código ASCII, el tipo estándar de Pascal para estos datos es Char. Los caracteres se especifican entre apostrofes:
‘a’ </TD |
‘B’ </TD |
‘2’ ‘#’ |
El tipo Char es un tipo ordinal de Pascal, ésto quiere decir que sus elementos válidos siguen una secuencia ordenada de valores individuales. La secuencia de caracteres para este tipo corresponden al número del código ASCII, del 0 al 255.
Es posible accesar a cada uno de los caracteres utilizando un signo # antes de su valor correspondiente, por ejemplo, la letra A puede ser representada como #65, el retorno de carro, o enter, se representa como #13, y así cualquier caracter.
Tipo cadena
Las cadenas son secuencias de caracteres o arreglos que tienen una longitud maxima de 255 caracteres. Se definen entre apostrofes. El tipo de Pascal para las cadenas es String.
PROGRAM Cadena; VAR BEGIN |
Este programa guarda la cadena ‘Ernesto Chávez’ en la variable definida como tipo string, y la visualiza en la pantalla por medio de la instrucción WriteLn.
El tamaño por defecto para un tipo string es de 255 caracteres, pero es posible definir uno mas pequeño utilizando el siguiente formato: Variable : String[Tamaño]; Donde Variable es la variable a definir y Tamaño es el número maximo de caracteres que podrá contener esa variable (naturalmente mayor a 0 y menor a 256).
Es posible acceder a un solo caracter de una cadena utilizando inmediatamente despues del nombre de la misma la posición del caracter encerrada entre corchetes. Por ejemplo:
PROGRAM Cadena01; VAR BEGIN |
Tipos lógicos
Este tipo de datos tienen la peculiaridad de que solo pueden tomar dos tipos de datos: verdadero o falso, el verdadero puede ser representado por su nombre en inglés: True y el falso por False; también se representan por 1 y por 0 respectivamente.
El tipo está definido como Bolean.
Los datos lógicos tienen una enorme aplicación en la evaluación de ciertos procesos, así como en el control de flujo de los programas.
Operaciones aritméticas y expresiones
Operaciones Aritméticas
Operadores DIV y MOD (Enteros)
Constantes variables
Uso de las constantes variables
Constantes expresiones
Uso de las expresiones como constantes
Operaciones básicas
Las operaciones básicas en Turbo Pascal están formadas por dos partes: el operador y los operándoos.
Un operador es el símbolo que le indica al programa que operación realizará y los operándoos son los datos sobre los cuales se efectuará la operación.
Los operadores de Turbo Pascal son:
Operador |
Operación |
+ |
Suma |
– |
Resta |
* |
Multiplicación |
/ |
División |
El tipo de datos que pascal regresa como resultado de una operación dependerá del tipo de datos usados como operándoos. Por ejemplo, la suma de dos enteros da como resultado otro entero, y la suma de dos números reales da como resultado otro número real.
Operadores DIV y MOD
La división de dos números, sin importar su tipo, dará como resultado un número real, así que para dividir dos enteros, y obtener el resultado como entero, Turbo Pascal ofrece el operador DIV, el cual da el resultado entero de una división entre enteros, y el operador MOD que regresa el residuo de una división de enteros.
Su sintaxis es:
entero := dividendo DIV divisor
entero := dividendo MOD divisor
El siguiente programa es un ejemplo del uso de los operadores aritméticos:
PROGRAM Operaciones_Básicas; BEGIN |
Prioridad de operadores
Cuando se utilizan en alguna expresión mas de un operador, éstos se evaluan conforme a una prioridad establecida por Turbo Pascal. Es necesario conocer el orden de evaluación para evitar errores en nuestros programas.
El orden en que se ejecutan las operaciones es el siguiente:
*, /, DIV, MOD |
primeros en evaluarse, todos tienen igual prioridad. |
+, – |
últimos en evaluarse, ambos tienen igual prioridad. |
En caso de existir parentesis en la expresión se evaluará primero el contenido de los parentesis antes que otros operadores.
Si existen dos operadores de igual prioridad se evaluará de izquierda a derecha.
Para observar la importancia de la evaluación correcta de los operadores se expone el siguiente ejemplo:
PROGRAM Operadores; |
Como se podrá observar en la primera operación se ejecutará primero la operación 5*7 y al resultado se le sumarán 3,en cambio,en la segunda operación se realizará primero la suma 3+5 para multiplicarle al resultado 7.
Uso de las constantes variables
Cuando se declaran las variables en Turbo Pascal no se inicializan con algún valor en especial, ésto quiere decir que una variable que no ha sido igualada a cierto valor llevará un contenido imprevisible, cosa no deseable en la mayoría de los programas, para evitar resultados indeseables es posible asignarle a cada variable un valor "por defecto", que se guarde al iniciar el programa.
Estas variables inicializadas son llamadas constantes variables, ya que se declaran en la sección de constantes, pero es posible cambiar su valor.
La sintaxis para su declaración es la siguiente:
Identificador : tipo_de_datos = valor;
Ejemplo:
PROGRAM Constantes_Variables; CONST VAR BEGIN |
Uso de las expresiones como constantes
Es posible declarar constantes con base en otras constantes ya declaradas en el programa utilizando alguna expresión para este fin, por ejemplo:
CONST |
Solo es posible utilizar constantes en las expresiones de este tipo, si se usa alguna variable ocurrirá un error al momento de compilar el programa.
Sentencias compuestas
Sentencias repetitivas
Bifurcaciones condicionales
Bifurcaciones incondicionales
Sentencias compuestas
Las sentencias compuestas son grupos de sentencias, separadas cada una por un punto y coma ";" que son tratadas como una sola sentencia.
Para identificar una sentencia compuesta de un grupo sucesivo de sentencias se encierran entre las palabras reservadas BEGIN y END. Uno de los ejemplos más claros de una sentencia compuesta es el cuerpo de un programa principal en Turbo Pascal, el lenguaje toma todo lo que existe entre estas dos sentencias como un solo elemento a ejecutarse aún cuando contenga varias instrucciones o sentencias:
PROGRAM Prueba; BEGIN |
El punto y coma que se encuentra antes de la palabra reservada END puede ser suprimido sin afectar a la compilación. En ocasiones es necesario repetir un determinado número de veces la ejecución de una sentencia, ya sea sencilla o compuesta, para realizar esta tarea Turbo Pascal cuenta con instrucciones específicas para el tipo de repetición que se requiera.
Ciclos FOR
El ciclo FOR repite una sentencia un determinado número de veces que se indica al momento de llamar al ciclo.
Lo que hace FOR es que incrementa una variable en uno desde un valor inicial hasta un valor final ejecutando en cada incremento la sentencia que se quiere repetir. Su sintaxis es:
FOR identificador := inicio TO fin DO instrucción;
Donde el identificador es la variable que se incrementará, inicio es el primer valor que tendrá dicha variable y fin es el valor hasta el cual se incrementará la misma; instrucción es la sentencia (sencilla o compuesta) que se ejecutará en cada incremento de la variable.
El siguiente ejemplo escribe los números del 1 al 50 en pantalla. La variable utilizada es "Numero".
PROGRAM Ciclo_FOR; BEGIN |
Una de las limitaciones de los ciclos FOR es que una vez iniciado el ciclo se ejecutará el número de veces predefinido sin posibilidad de agregar o eliminar ciclos.
Es posible hacer que un ciclo cuente hacia atrás, es decir que la variable en lugar de incrementarse se decremente. Para ésto cambiamos la palabra TO por DOWNTO, y colocamos el valor mayor a la izquierda y el menor a la derecha. Ejemplo:
PROGRAM Ciclo_FOR_2; BEGIN |
Ciclos WHILE
Los ciclos WHILE ofrecen la ventaja de que la ejecución se realiza mientras se cumpla una condición, por lo tanto es posible controlar el número de repeticiones una vez iniciado el ciclo. Su sintaxis es:
WHILE condición DO instrucción
Donde condición es la condición que se evaluará, mientras ésta sea verdadera se ejecutará la instrucción, que es una sentencia simple o compuesta.
Un programa que escriba los números del 1 al 50, utilizando el ciclo WHILE se vería como sigue:
PROGRAM Ciclo_WHILE; BEGIN |
Al final del programa la variable Numero guardará el valor 51, que fué el valor que no cumplió con la condición establecida en el ciclo WHILE.
Ciclos REPEAT-UNTIL
Este tipo de ciclos es muy parecido a los ciclos WHILE, la diferencia entre ambos es que en WHILE la condición se evalúa al principio del ciclo, en cambio en REPEAT-UNTIL se evalúa al final, lo que significa que en un ciclo REPEAT-UNTIL la sentencia se ejecutará por lo menos una vez, cosa que puede no ocurrir en el ciclo WHILE. Ejemplo:
PROGRAM Ciclo_RepeatUntil; |
Para crear un buen programa es necesario dotarlo con capacidad de desición con base en las variables o eventos definidos por el programador, para que el programa sea aplicable en un entorno más generalizado y no solo para un problema específico.
Para lograr este control se cuenta con las estructuras de control que, en Turbo Pascal, son las siguientes:
Sentencia IF…THEN…ELSE
Esta expresión es utilizada para ejecutar una sentencia en el caso que una condición establecida sea verdadera, de lo contrario se podra ejecutar una sentencia distinta. Su sintaxis es:
IF condición THEN instrucción ELSE otro
Donde condición es la expresión que se evaluará, en caso de ser verdadera se ejecutará la sentencia dada como instrucción, en caso de que la condición sea falsa se ejecutara la sentencia dada como otro. Ejemplo:
PROGRAM IF_THEN_ELSE; VAR BEGIN |
En este pequeño programa la variable Contador se incrementará desde 1 hasta 50, la sentencia condicional IF verificará si es verdad que Contador es mayor a 10, de ser así se escribirá en pantalla el valor de la variable, de lo contrario se escribira en la pantalla un caracter "*". Como el contador inicia desde 1, tenemos que se imprimiran 10 asteriscos antres del primer número, que será el 11, valor que si cumple la condición "Contador > 10" (la hace verdadera).
La sección ELSE con su correspondiente sentencia son opcionales y pueden omitirse en caso de no necesitarse.
Sentencias IF anidadas
Es posible utilizar en una expresión del tipo IF..THEN..ELSE una sentencia compuesta como la sentencia a ejecutarse en caso de que la condición sea verdadera, así como en la sentencia posterior a un ELSE, de esta forma podemos utilizar otra sentencia IF..THEN..ELSE dentro de la anterior, para de esta forma evaluar varias condiciones una dentro de otra. Ejemplo:
|
Selecciones CASE
Esta forma de control se utiliza cuando se va a evaluar una expresión que puede contener varios datos diferentes y en cada dato deberá realizar una acción especial. Por ejemplo, si se crea un menú con diferentes opciones se realizará un determinado proceso para cada acción, aunque la selección por parte del usuario se haga desde el mismo lugar.
El siguiente programa ilustra el uso de la forma CASE, el programa preguntará un número al usuario y lo clasificará de acuerdo a su valor.
PROGRAM Case; |
GOTO
La sentencia GOTO es una sentencia utilizada para alterar el flujo del programa, es decir, para ir a ejecutar una sentencia en un lugar diferente del programa y no la linea siguiente.
El uso de GOTO no es aconsejable ya que destruye el modelo de la programación estructurada que es la que se utiliza en Turbo Pascal, además se cuenta con las estructuras de datos anteriores que hacen casi innecesario su uso.
Para utilizar este tipo de salto es necesario declarar etiquetas, que no son otra cosa que el identificador que marcará el lugar a donde se dirigirá el flujo del programa al momento de usar el GOTO. La declaración de etiquetas se hace antes que la de constantes y variables, la palabra reservada para su declaración es LABEL. El nombre de la etiqueta es un nombre de un identificador como cualquier otro, pero al utilizarse debe terminar con dos puntos ":".
La sintaxis del comando es:
GOTO etiqueta;
Ejemplo:
PROGRAM Uso_del_GOTO; Etiqueta: |
HALT
La instrucción HALT provoca la terminación inmediata de un programa, sin importar las siguientes instrucciones. Normalmente se utiliza en casos de error, se despliega un mensaje y se termina el programa. Ejemplo:
PROGRAM Uso_de_HALT; BEGIN |
Procedimientos
Paso de información entre procedimientos
Funciones
Procedimientos predefinidos en Turbo Pascal
INC y DEC (incrementar y decrementar)
< ![if !vml]>< ![endif]>
Definición de procedimiento
Un procedimiento es un grupo de sentencias que realizan una tarea concreta. En lugar de reescribir el código completo de esa tarea cada vez que se necesite, unicamente se hace una referencia al procedimiento.
Por ejemplo, es muy común que se quiera visualizar un título determinado varias veces en un programa, para evitar teclear ese título en nuestro programa fuente todas las veces que sea necesario creamos un procedimiento llamado "Titulo" que se encargará de escribirlo.
Una vez creado un procedimiento actuará como una instrucción más de Turbo Pascal, y para ejecutarlo unicamente teclearemos el nombre de dicho procedimiento.
Para poder ejecutar un procedimiento es necesario declararlo en el programa que se este utilizando.
Creación de los procedimientos
El primer paso para crear un procedimiento es saber que queremos que haga. Una vez definiendo este punto declaramos el procedimiento despues de haber declarado variables y constantes, antes del cuerpo del programa principal. La palabra reservada para su declaración es Procedure seguida del nombre del procedimiento. Vamos a crear un procedimiento encargado de escribir en pantalla el enunciado "Programa de Turbo Pascal":
PROCEDURE Titulo; |
Uso de los procedimientos
Una vez declarado el procedimiento es posible utilizarlo como una instrucción de Turbo Pascal. Al uso de un procedimiento se le conoce como llamada al procedimiento.
El siguiente programa ilustra el uso o la llamada al procedimiento creado anteriormente:
PROGRAM Procedimientos; PROCEDURE Titulo; BEGIN |
Variables locales y globales
En Turbo Pascal cada identificador tiene un campo de acción, solo dentro de éste campo es posible utilizarlo. Los ejemplos más claros son las variables, que pueden ser globales o locales. La diferencia estriba en que una variable global puede ser utilizada por cualquier parte del programa, incluyendo a todos los procedimientos, en cambio una variable local puede ser utilizada unicamente por el procedimiento en el que esta declarada, el programa principal y los otros procedimientos la toman como inexistente. Ejemplo:
PROGRAM Variables; PROCEDURE prueba; BEGIN |
Es posible darle el mismo nombre a una variable local y a una global en el mismo programa, pero entonces el procedimiento no podrá utilizar la variable global ya que le da preferencia a las locales sobre las globales. Por ejemplo:
PROGRAM Variables_2; PROCEDURE Mensaje; BEGIN |
Parámetros
Para poder pasar información entre el programa principal y procedimientos, o entre los mismos procedimientos usamos los parámetros, que son los canales de comunicación de datos.
Los parámetros son opcionales y si no se necesitan no se deben usar. Para utilizarlos es necesario declararlos son la siguiente sintaxis:
PROCEDURE nombre (lista de parámetros);
La lista de parámetros esta compuesta de los nombres de los mismos y del tipo de datos que representan, los del mismo tipo se separan con comas "," y cada tipo diferente se separa con punto y coma ";". Ejemplo:
Procedure Ejemplo(a, b : Integer; c, de : String);
Para llamar a un procedimiento que utiliza parámetros se pueden utilizar como tales otras variables o constantes, siempre y cuando sean del mismo tipo que los declarados. Ejemplo:
Ejemplo(1, 2, ‘Hola’, ‘Adios‘);
Ejemplo de un programa con procedimiento que utiliza un parámetro.
PROGRAM Parametros; PROCEDURE Imprime_5 (a : String); BEGIN |
Es válido crear un procedimiento que llame a otro procedimiento siempre y cuando el procedimiento llamado haya sido declarado antes del que lo usará.
Definición de las funciones
Las funciones son, al igual que los procedimientos, un conjunto de sentencias que se ejecutan constantemente, la diferencia entre éstas y los procedimientos es que las funciones regresan un valor. La declaración de las funciones se realiza de la siguiente forma:
FUNCTION nombre(parámetros) : tipo_de_datos;
A continuación se escribe el contenido de la función como una sentencia normal (sencilla o compuesta), normalmente terminando con la igualación de la función al valor que regresará. Ejemplo:
FUNCTION Promedio (a, b : Real) : Real; {Promedio de dos números reales} |
Uso de las funciones
Como las funciones devuelven un valor específico la forma más usual de utilizarlas es por medio de asignaciones de una variable a la función. Ejemplo:
PROGRAM Funciones; FUNCTION Promedio (a, b : Real) : Real; BEGIN |
Procedimieto HALT
El procedimiento HALT ya se habia revisado anteriormente, pero se tomó como una instrucción, siendo que es realmente un procedimiento predefinido de Turbo Pascal que nos permite terminar nuestro programa en cualquier punto del mismo.
El procedimiento EXIT provoca la salida del procedimiento que se está ejecutando y nos regresa al lugar de donde fue llamado.
Procedimientos INC y DEC
El procedimiento INC incrementa en 1 el contenido de cualquier variable de tipo entero, es lo mismo en un programa teclear:
Variable := Variable + 1;
o telcear:
Inc(Variable);
El procedimiento DEC decrementa en 1 el valor de cualquier variable de tipo entero que se le indique, se usa igual que INC:
DEC (Variable);
Funciones estándar de Turbo Pascal
< ![if !vml]>< ![endif]>
Truncamiento y redondeo
La función Round (número) redondea un número real al entero más cercano y devuelve el resultado como un número real.
La función Trunc (número) elimina la parte decimal del número real y devuelve el resultado como tipo entero. Ejemplo:
PROGRAM Redondeo; BEGIN |
Funciones exponenciales y logarítmicas
La función Sqr devuelve el cuadrado del valor utilizado como parámetro.
Sqrt regresa la raíz cuadrada del valor dado como parámetro, el resultado siempre es real aunque se utilice un número de tipo entero como argumento. Ejemplo:
PROGRAM Exponentes; |
Las funciones Exp y Ln tratan con logaritmos naturales o neperianos. Exp devuelve la funcion exponencial e^x y Ln devuelve el logaritmo natural de x. El resultado en ambos siempre es del tipo real.
Es posible crear una función con base en estas dos para calcular el resultado de un número por elevado a una potencia n, la cual nos quedaría así:
FUNCTION Potencia(x,n:Real):Real; |
El uso de esta función en un programa podría ser:
PROGRAM Potenciacion; |
Funciones aritméticas
Abs regresa el valor absluto del identificador que se le pase como parámetro. El valor que devuelve será del mismo tipo que el argumento. Abs(-24) {Regresa el valor 24} La función Int devuelve la parte entera de un valor real, como tipo real.
La función Frac regresa la parte decimal de un valor real, también como valor real.
Funciones trigonométricas
Las funciones trigonometricas definidas en Turbo Pascal son: Sin(valor), Cos(valor) y Arctan(valor), todas las demas pueden definirse desde estas:
Tan(x) |
Sin(x) / Cos(x) |
Cot(x) |
Cos(x) / Sin(x) |
Sec(x) |
1 / Cos(x) |
Csc(x) |
1 / Sin(x) |
Las funciones para utilizarlas son:
FUNCTION Tan(x : Real) : Real; FUNCTION Cot(x : Real) : Real; FUNCTION Sec(x : Real) : Real; FUNCTION Csc(x : Real) : Real; |
Generación de números aleatorios
Para generar números aleatorios Turbo Pascal cuenta con la función Random y el procedimiento Randomize.
La función Random genera un número aleatorio de tipo real comprendido entre 0 y 1, en cambio la función Random (x) genera un entero aleatorio entre 0 y x.
Sin embargo el uso de la función Random es en ocasiones insuficiente por si sola para la generación de valores aleatorios ya que los números son realmente pseudoaleatorios, y cada vez que se ejecute el programa se obtendrían los mismos valores. Para evitar esto debemos utilizar en todo programa que utilice valores aleatorios el procedimiento Randomize, que inicializa el generador de números aleatorios, en otras palabras, asegura que los números que obtendrá serán diferentes cada vez que se ejecute el programa.
Es recomendable usar este procedimiento antes de cada función random del programa.
Ejemplo de un programa generador de números aleatorios:
PROGRAM Nums_Aleatorios; BEGIN |
Operaciones básicas con cadenas
Manejo de los elementos de la cadena
Unión de cadenas
Procedimientos y funciones para el manejo de cadenas
Las cadenas de caracteres son secuencias de caracteres con longitudes que varían desde 1 hasta los 255 caracteres. El tipo identificador de las cadenas es String. Cuando declaramos una variable de tipo string será posible introducir hasta 255 caracteres en ella, pero también es factible declarar cadenas más cortas agregando al momento de la declaración la longitud de la variable, por ejemplo:
VAR |
Comparación de cadenas
La comparación de cadenas es una operación muy común en Turbo Pascal; estas comparaciones se realizan con base en el orden del código ASCII, por ejemplo la cadena ‘Prueba’ es menor a la cadena ‘prueba’ ya que el valor del código ASCII de P es 80 y el de p es 112.
Así también podemos diferenciar las cadenas con respecto a su tamaño: ‘Hola’ es menor a ‘Bienvenido’
Existe un caso especial de una cadena, que es cuando no tiene ningún caracter en ella, en ese momento decimos que es una cadena nula o vacía. Se recomienda ampliamente inicializar todos los valores de las cadenas a cadenas nulas al inicio del programa, ya que podrían contener datos extraños e indeseables.
Manejo de los elementos de la cadena
Es posible leer cada elemento de una cadena por separado, por ejemplo, si en la variable Calle almacenamos la cadena ‘Hidalgo’ es posible asignar a otra cadena el valor de Calle[x] donde por es el caracter de la cadena que se quiere leer, así también es posible visualizar el caracter en pantalla usando la instrucción WriteLn. Ejemplo:
PROGRAM Caracter; |
Para conocer la longitud de una cadena utilizamos la función Length, la longitud es la cantidad de caracteres que contiene la cadena en un momento determinado.
Su sintaxis es:
Length (cadena);
La función regresa un valor entero.
PROGRAM Funcion_Length; |
El programa imprime en la pantalla un mensaje con la longitud de la cadena almacenada en memoria, en este caso específico 18.
En ocasiones es necesario combinar dos o más cadenas de caracteres en una sola, para lograr ésto utilizamos los siguientes métodos.
Operador +
Es una de las formas más sencillas de unir dos cadenas y se maneja exactamente como una suma, la única limitante es que en caso de ser mayor la longitud resultante de la suma que la longitud que pueda manejar la variable en que se almacenará se truncarán los caracteres sobrantes. Ejemplo:
Cadena1 := ‘Buenos ‘; |
Se imprimirá en la pantalla: ‘Buenos dias‘. (Notese que este ejemplo es solo una sección del programa, para ejecutarlo es necesario completar la estructura).
Función Concat
La función concat produce los mismos resultados que la concatenación, es posible incluir cualquier número de cadenas que se necesiten concatenar.
La suma de las cadenas no deberá sobrepasar la longitud que la variable, a la cual se asignará dicha suma, puede manejar. Ejemplo:
Cadena := Concat (Cad1, cad2, cad3);
Pos
Laa función Pos nos sirve para localizar una determinada cadena dentro de otra, en otras palabras para verificar si una cadena es subcadena de otra segunda.
Los parámetros que requiere son: la cadena que se buscará y la cadena donde se buscará la primera:
Pos (Cadena1, Cadena2);
Cuando encuentra la cadena la función devuelve su posición inicial, en caso de que no la encuentre devuelve el valor de 0.
Ejemplo:
Cadena := ‘Domingo Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sabado‘; |
Copy
La función copy regresa una subcadena de una variable o constante dada como parámetro. Su sintaxis es:
Copy (Cadena, Inicio, Cantidad);
Donde Cadena es la fuente de la subcadena, Inicio es la posición desde la cual se obtendrá la subcadena y Cantidad es el número de caracteres que se extraerán.
Los valores de Inicio y Cantidad deben ser de tipo entero.
Ejemplo:
Cadena := "Nuevos horizontes"; |
Insert
El procedimiento Insert sirve para insertar una cadena dentro de otra en alguna posición determinada. Sintaxis:
Insert (Cadena1, Cadena2, Posición)
Donde Cadena1 es la que se insertará, Cadena2 es donde se insertará y Posición es el lugar donde se insertará. El parámetro Posición debe ser de tipo entero.
Delete
Este procedimiento elimina un determinado número de caracteres de una cadena. Su sintaxis es:
Delete (Cadena, Inicio, Número)
Cadena es la variable en la cual se eliminarán los caracteres, Inicio es la posición del primer caracter a eliminar y Número es la cantidad de caracteres que se borrarán.
UpCase
La función UpCase regresa la letra mayuscula correspondiente al caracter dado como parámetro. Es muy común trabajando con cadenas que se quiera convertir una que contiene un número a su valor numérico, para poder utilizarlo en operaciones matemáticas, así como convertir un número a su equivalente en una cadena.
Esto es más fácil de entender si consideramos que no es lo mismo el valor 75 y el valor ’75’, en el primer caso es un número mientras que en el segundo es un par de caracteres ASCII.
Para lograr estos cambios de tipo en Turbo Pascal utilizamos los procedimientos siguientes:
Str
El procedimiento Str obtiene una cadena a partir de un valor numérico. Su sintaxis es:
Str(Valor, Cadena)
Donde valor es el número a convertir y Cadena es la variable donde se almacenará la cadena ya convertida.
Val
Este procedimiento convierte una cadena en un valor de tipo numérico, el problema con esta función es que si la cadena no esta formada exclusivamente de números siguiendo las reglas para el tipo de datos que se vallan a obtener se generará un error. Sintaxis:
Val (Cad, Num, Código)
Cadena contiene la cadena que será procesada, Num es la variable de tipo numérico donde se guardará el valor de la cadena y Código es una variable de tipo entero (Integer) que contendrá el valor de 0 si no hubo errores y un valor diferente en caso de que no se haya podido convertir la cadena, el valor de Código representa la posición de la cadena donde ocurrio el error.
Concepto de unidad
Creación de unidades
Utilización de las unidades
Concepto de unidad
Las unidades son grupos de funciones o procedimientos compilados que pueden ser llamados y utilizados desde cualquier programa en Turbo Pascal sin necesidad de escribirlos de nuevo.
Las unidades no son ejecutables por si solas, dependen del programa que las llama para poder realizar su función.
Turbo Pascal incorpora algunas unidades que contienen una gran cantidad de rutinas integradas, pero para hacer uso de ellas es necesario primero declarar el uso de tales unidades.
La declaración USES
Para declarar una unidad, o lo que es lo mismo, dejarla lista para ser utilizada, se utiliza la palabra reservada USES que debe ir inmediatamente después de la sentencia PROGRAM, después se escriben los nombres de las unidades que se utilizarán.
Las unidades estándar de turbo pascal son:
Crt |
Dos |
Graph |
Overlay |
Printer |
System |
Estructura de las unidades
Las unidades estan compuestas por cuatro partes:
Declaración
Es obligatoria, provee el nombre de la unidad que se creará. Su suntaxis es:
UNIT nombre_de_la_unidad;
Ejemplo:
UNIT prueba;
Interfaz
Esta sección se declara con la palabra INTERFACE, en esta sección se encuentran las declaraciones de todos los elementos que pueden ser utilizados por el programa que llama a la unidad, por ejemplo otras unidades, variables, constantes, procedimientos y funciones. En esta sección no se incluyen los códigos de los procedimientos ni funciones, unicamente su declaración. Ejemplo:
INTERFACE |
Implementación
La sección de implementación es exclusiva para la unidad que se está creando, contiene declaraciones de etiquetas, variables, constantes, así como el contenido de los procedimientos y funciones declarados en la sección de interfaz. La palabra usada para declarar esta parte es IMPLEMENTATION. Ejemplo:
IMPLEMENTATION |
Inicialización
Esta sección se utiliza para inicializar los valores de las variables, no es indispensable y por lo mismo no siempre se incluye. Su sintaxis es parecida a la del cuerpo principal de un programa, se inicia con BEGIN y termina con un END.
Creación de una unidad
La creación de una unidad propia se realiza utilizando las partes de la citadas anteriormente. Su creación se realiza en la misma forma que la de un programa.
Un ejemplo de una unidad es:
UNIT Prueba; IMPLEMENTATION PROCEDURE Centrar(Cad1 : String; renglon : Integer); BEGIN |
Compilación de la unidad
Para compilar una unidad y dejarla lista para su utilización en programas posteriores se utiliza la opción Compile en el menú del mismo nombre.
Es necesario verificar que en la opción Destinación, del mismo menú, esté activado el almacenamiento del código al disco (Disk) y no a memoria, de lo contrario la unidad únicamente se podrá utilizar durante esa sesión y no en las sesiones posteriores porque se eliminará de la memoria al momento de salir del entorno integrado de desarrollo.
La secuencia de teclas [ALT] + [F9] también compilan la unidad así como los programas dependiendo del caso.
Uso de las unidades
Una vez compilada una unidad se puede incorporar al programa agregando la sentencia USES de la que se había hablado al principio, ya declaradas las unidades que se utilizarán se puede hacer uso de todos los procedimientos y funciones incluidas como si estuvieran escritas en el mismo programa.
Agregar datos a un archivo de texto
Registro actual y tamaño de un archivo
Posicionamiento en el interior de un archivo
Lectura y escritura de archivos
Archivos de acceso secuencial
Los archivos de acceso secuencial son llamados también archivos de texto, están formados por cadenas de caracteres separadas unas de otras por los códigos retorno de carro/avance de línea, que corresponden a los caracteres 13/10 del código ASCII. El final del archivo se indica mediante el caracter ASCII 26, que también se expresa como ^Z o EOF.
Es posible visualizar estos archivos con la orden TYPE del sistema operativo DOS y se pueden editar con cualquier editor de textos.
Este tipo de archivos solo permiten operaciones de lectura y escritura secuenciales, la unica forma de modificarlos es agregando líneas al final del archivo.
Los pasos para leer o escribir en un archivo de este tipo son:
Declarar una variable de tipo texto y asociarla al nombre de un archivo. A esto también se le llama declarar el archivo.
Abrir el archivo ya sea para lectura o escritura.
Leer o escribir datos en el archivo.
Cerrar el archivo
Declaración de un archivo
Para declarar un archivo primero se declara una variable tipo text de la siguiente forma:
VAR |
Una vez declarada la variable se asigna al nombre de algun archivo:
ASSIGN (VarArchivo, NombreArchivo); Donde NombreArchivo es una cadena de caracteres que contiene el nombre del archivo, la unidad de disco donde se encuentra y el directorio. Por ejemplo:
ASSIGN (VarArchivo, ‘C:\DOS\PRUEBA.TXT’);
Abrir archivos
Exsiten tres formas de abrir un archivo:
Rewrite |
Reset |
Append |
Escribir datos en un archivo
Para escribir datos a un archivo se utilizan las instrucciones Write y WriteLn, como si se quisiera escribir a la pantalla, con la diferencia de que se especificará la variable de archivo ya declarada. Ejemplo:
WriteLn(VarArchivo, ‘Prueba de archivos’); Esta sentencia grabaría el texto ‘Prueba de archivos’ en el archivo asignado a VarArchivo.
Leer datos de un archivo
Para leer los datos de un archivo de acceso secuencial se utilizan las instrucciones Read y ReadLn.
La instrucción Read lee uno o varios datos del archivo abierto y deja el puntero en el mismo renglón en el cual leyó los datos, en cambio ReadLn lee los datos y mueve el puntero al siguiente renglón.
Fin del archivo
Normalmente los archivos de este tipo se leen renglón por renglón hasta llegar al final del mismo. Cuando se conoce de antemano el tamaño del archivo es posible utilizar un ciclo FOR, pero es más seguro utilizar la función EOF la cual es verdadera despues de que el programa lee la última linea de un archivo de acceso secuencial.
La sintaxis de la función EOF es:
EOF (VaribleArchivo);
Es común realizar la verificación de la función con un ciclo WHILE como en el ejemplo siguiente:
WHILE NOT EOF(Archivo) DO |
Cerrar archivos
Para asegurar que toda la información se grabe en el disco correctamente es necesario cerrar el archivo antes de que se termine la ejecución del programa, de lo contrario se corre el riego de que la última información que se haya accesado no se grabe en su totalidad.
La instrucción para cerrar un archivo es Close, y su sintaxis es:
Close (VaribleArchivo);
Función Eoln
La función Eoln sirve para verificar si el puntero ha llegado al final de la linea. Regresa el valor verdadero si se encuentra al final. Comunmente se utiliza en las lecturas caracter por caracter.
Agregar datos a un archivo de texto
Para añadir datos a un archivo de texto son necesarios los siguientes pasos:
Asignar un archivo a una variable con Assign
Agregar los datos con el procedimiento Append
Escribir los datos
Cerrar el archivo
A continuación se ilustra un ejemplo de un programa que agrega una linea a un archivo de texto:
PROGRAM Archivo; BEGIN |
Archivos de acceso directo
Un archivo de acceso directo esta formado por un conjunto de partes individuales que pertenecen al mismo tipo de datos. Cada uno de los componentes del archivo es llamado registro.
Cada uno de los componentes de este tipo de archivos es accesible directamente.
Los archivos de acceso directo son también llamados archivos con tipos o tipeados.
Estructura del archivo
A diferencia de los archivos secuenciales, los archivos tipeados no estan compuestos de lineas de caracteres, sino que se acomodan en registros con estructuras fijas. La longitud de los registros esta determinada por la cantidad de bytes que se necesitan para almacenar el tipo de datos que contendrá el registro.
Por ejemplo, si se van a almacenar números enteros en un archivo, cada registro servirá para un número específico y ocupará 2 bytes, el siguiente registro utilizará los dos bytes siguientes del archivo y así sucesivamente hasta completar la cantidad de datos que se vayan a almacenar.
Este tipo de archivos no pueden ser visualizados con la instrucción type del sistema operativo debido al formato utilizado para guardarlos.
Declaración de un archivo
Para declarar un archivo de acceso directo se realiza con las palabras reservadas FILE OF, su sintaxis es la siguiente:
VariableArchivo : FILE OF TipoElementos;
Esta declaración se realiza en la sección correspondiente a la declaración de las variables. Ejemplo:
PROGRAM Archivo_Tipeado; |
Normalmente no se desea crear archivos que puedan almacenar un solo tipo de datos ya que se requeririan varios archivos, por ejemplo para alguna base de datos: uno para los nombres, otro para apellidos, otro para la edad, etc. Para evitar este inconveniente es posible usar registros del tipo RECORD, que permiten grabar en un solo registro un grupo de datos que pueden ser de diferentes tipos, uno de tipo INTEGER, uno de tipo STRING, etc.
Los registros del tipo record deben ser declarados antes de las variables en una sección llamada TYPE con el siguiente formato:
TYPE Nombre_Reg = RECORD Campo_del_registro_1 : Tipo; Campo_del_registro_2 : Tipo; … Campo_del_registro_n : Tipo; END; |
Donde Nombre_Reg es el nombre del registro que se utilizará, Campo_del_Registro_x son las variables que estarán contenidas en el registro y Tipo es el tipo de cada una de las variables del registro.
La sección TYPE se escribe antes de la declaración de las variables.
Como ejemplo, si se quiere crear un archivo el que se guarden el nombre, domicilio, edad y estado civil de un grupo de personas el primer paso a realizar es crear un registro que contenga todos estos campos:
TYPE Datos = RECORD Nombre : String[40]; Domicilio : String[60]; Edad : Integer; EdoCivil : String[10]; END; |
El siguiente paso es declarar un archivo del tipo Datos así como una variable del mismo tipo de los que se utilizarán en el archivo:
VAR Archivo : FILE OF Datos; Persona : Datos; |
Asignación de un archivo
Aún cuando se tenga declarado el archivo no es posible grabar nada en él si no se le asigna un nombre real para guardarlo en el disco. El proceso de dicha asignación es el mismo que para los archivos de texto:
Assign (Archivo, ‘Nombre.ext’);
Nombre.txt puede ser una constante, una variable o estar escrita directamente en el programa. Naturalmente debe cumplir con todas las reglas para nombrar un archivo.
Abrir archivos
Una vez declarado un archivo ya es posible abrirlo. En caso de querer abrir un archivo nuevo se utiliza la instrucción Rewrite, o si el archivo ya existe en el disco se abre con el procedimiento Reset.
No existe ninguna diferencia entre la apertura de un archivo de acceso directo para su lectura o para su escritura.
Si al utilizar el procedimiento Rewrite el archivo asignado ya existía se eliminará del disco y se creará uno nuevo, por lo mismo se debe tener ciudado al momento de abrir estos archivos.
Registro actual y tamaño de un archivo
La función FileSize regresa el tamaño de un archivo, o mejor dicho devuelve el número de registros contenidos en éste.
Al momento de abrir un archivo nuevo la función FileSize regresa el valor de 0, lo que significa que el archivo no tiene datos guardados en él.
Posicionamiento en el interior de un archivo
Cada uno de los registros de un archivo esta referenciado por un número específico comenzando desde el registro 0 y aumentando de 1 en 1.
La función FilePos devuelve el número de registro actual, su sintaxis es:
FilePos (VariableArchivo)
VariableArchivo es la variable a la cual se asignó un nombre de archivo en el disco.
Para moverse a un registro determinado se utiliza la función Seek, con la siguiente sintaxis:
Seek (VariableArchivo, NumRegistro);
Para moverse al final del archivo para agregar un nuevo registro se utiliza este mismo comando con el parametro NumRegistro como sigue:
Seek (VariableArchivo, FileSize(VariableArchivo));
Cuando se avanza en un archivo registro por registro se utiliza la función EOF para determinar si ya se llegó al final del archivo.
Lectura y escritura de archivos
Para la lectura y escritura en un archivo de acceso directo unicamente se utilizan los procedimientos Read y Write. Despues de cada operacion de lectura o escritura el puntero se posiciona en el siguiente registro.
Para estar seguros de que se leera el registro que se desea se debe emplear el procedimiento seek antes de cualquier procedimiento de lectura o escritura.
Cerrar un archivo
Para cerrar los archivos abiertos se procede igual que en uno de acceso secuencial, utilizando el procedimiento close:
Close (VariableArchivo);
Constantes predefinidas
Variables predefinidas
Procedimientos predefinidos
Funciones predefinidas
Modo de Pantalla
Las constantes definidas de Turbo Pascal para indicar el modo de pantalla que se utilizará son:
Constante |
Valor |
Modo de video |
BW40 |
0 |
40×25 Blanco y negro en tarjeta de color |
CO40 |
1 |
40×25 Color |
BW80 |
2 |
80×25 Blanco y negro en tarjeta de color |
CO80 |
3 |
80×25 Color |
Mono |
7 |
80×25 Monocromático |
Colores
Las constantes definidas para los colores son:
|
|
Parpadeo |
Blink |
128 |
La unidad CRT provee un conjunto de variables utilizadas para modificar aspectos referentes a entradas de teclado, modo de la pantalla, etc. A continuación se listan las principales con su función específica.
CheckBreak
Tipo : boolean.
Cuando el contenido de esta variable es True se encuentra activada la terminación de un programa por medio de las teclas Crtl-Break. Si se cambia su valor a False se desactiva esta opción.
Su valor por defecto es True.
DirectVideo
Tipo : boolean.
Cuando existen problemas de entrada/salida de texto se debe desactivar esta variable (guardar en ella el valor false) que inhibe la escritura directa de caracteres a la memoria de video.
LastMode
Tipo : Word
La variable LastMode contiene el valor del modo de texto actual. Se inicializa al momento de iniciar el programa y se utiliza comunmente para restaurar el modo original al momento de terminar el programa.
TextAttr
Tipo : Byte
Usualmente se utiliza para cambiar los atributos de colores en la pantalla, es más rápido que los procedimientos TextColor y TextBackground que tienen la misma función.
WindMin
Tipo : Word; Esta variable contiene las coordenadas de la esquina superior izquierda de la ventana de texto activa definida por el procedimiento Window.
WindMax
Esta variable contiene las coordenadas de la esquina inferior derecha de la ventana de texto activa definida por el procedimiento Window.
A continuación se listan algunos de los procedimientos que incluye esta unidad con una breve descripción de cada uno.
ClrEol
Sintaxis:
ClrEol;
Este procedimiento borra todos los caracteres de la linea actual desde la posición del cursor hasta el final de la linea. Ejemplo:
PROGRAM Proc_ClrEol; BEGIN |
ClrScr
Sintaxis:
ClrScr;
Se utiliza para borrar la pantalla completa o la ventana actual y situa el cursor en la esquina superior izquierda. Ejemplo:
PROGRAM LimpiarPantalla; BEGIN |
Delay
Sintaxis:
Delay(Tmp : Word);
Detiene la ejecución del programa durante un tiempo especificado en Tmp en milisegundos. El intervalo válido es desde 0 hasta 65535, la precisión del retardo depende de la precisión del reloj interno de la computadora. Ejemplo:
PROGRAM Retardo; BEGIN |
DelLine
Sintaxis:
DelLine; Borra la linea donde se encuentra el cursor y las lineas inferiores suben una posición. Ejemplo
PROGRAM BorrarLinea; |
GotoXY
Sintaxis:
GotoXY(x, y : Byte);
Posiciona el cursor en las coordenadas especificadas por x y y.
El byte por representa la columna partiendo de izquierda a derecha y el byte y representa la fila partiendo de arriba hacia abajo. Ejemplo:
PROGRAM Posición; |
HighVideo
Sintaxis:
HighVideo;
Activa la pantalla de video de alta intensidad.
InsLine
Sintaxis:
InsLine
Inserta una linea en blanco en la posición actual del cursor.
LowVideo
Sintaxis:
LowVideo
Activa la pantalla de video de baja intensidad.
NormVideo
Sintaxis:
NormVideo;
Restaura los atributos de primer plano y fondo a los colores originales establecidos cuando arrancó el programa.
NoSound
Sintaxis:
NoSound;
Desactiva el sonido iniciado con el procedimiento Sound.
Sound
Sintaxis:
Sound (Frecuencia : Word);
Genera un sonido en la bocina de la computadora a una frecuencia determinada por el valor de Frecuencia. Para detener el sonido es necesario ejecutar el procedimiento NoSound.
TextBackground
Sintaxis:
TextBackGround (Color : byte);
Se utiliza para seleccionar el color del fondo de la pantalla. Los valores que puede utilizar son del 0 al 7, también es posible utilizar las constantes predefinidas para los colores.
TextColor
Sintaxis:
TextColor (Color : Byte);
El procedimiento TextColor se usa para seleccionar el color del texto en la pantalla.
TextMode
Sintaxis:
TextMode (Modo : Word);
Define el modo de video, ésto es, el número de filas y columnas que se podrán mostrar en pantalla, también si se mostrarán en blanco y negro o en color.
Los modos válidos de pantalla de texto son:
Constante |
Valor |
Modo de video |
BW40 |
0 |
40×25 Blanco y negro en tarjeta de color |
CO40 |
1 |
40×25 Color |
BW80 |
2 |
80×25 Blanco y negro en tarjeta de color |
CO80 |
3 |
80×25 Color |
Mono |
7 |
80×25 Monocromático |
Window
Sintaxis:
Window (x1, y1, x2, y2 : Byte);
Define las coordenadas de la ventana de texto activa; x1 y y1 son las coordenadas de la esquina superior izquierda, x2 y y2 son las coordenadas de la esquina inferior derecha.
Las siguientes son las funciones de la unidad CRT:
KeyPressed
Tipo: Boolean
La función KeyPressed devuelve el valor de True si se pulsó alguna tecla y false si no se ha presionado ninguna.
ReadKey
Tipo: Char
Esta función lee un caracter del teclado, se utiliza mucho para leer teclas de dirección, teclas de control y de funciones.
WhereX
Tipo: Byte
WhereX devuelve el número de la columna donde se encuentra el cursor.
WhereY
Tipo: Byte
La función WhereY devuelve el número de la fila donde se encuentra el cursor al momento de llamar a la funcioacute;n.
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